CRISIS - AUREDIAM

AUREDIAM

En esta partida, el continente donde tienen lugar los conflictos, la crisis, se denomina Aurediam. Quince ciudades se disputan el terreno:

AnudorEl abismo de los infiernos
Llegados de la más profunda tiniebla, seres oscuros, malignos, siniestros, han establecido su dominio en las costas occidentales de Aurediam para controlar el mundo, para dominarlo y sumirlo en la más profunda tiniebla. Su líder principal es el príncipe Somboron.
BradarLa ciudad de los mecanismos
Aislados en su isla, los pequeños inventores crean fantásticas máquinas que les hacen la vida mucho más fácil aunque de vez en cuando hay que salir corriendo y desalojar alguna zona de la urbe: cosas del progreso. Su líder principal es el maestro Yunque.
CeiranaEl principado negro
El príncipe oscuro subió al trono tras las sospechosa muerte de su padre. Con mano de hierro controla al ejército y sus sueños se extienden más allá del Arbonur. Su líder principal es Ser Egan.
DareniaLa región de los jinetes
En las llanuras orientales, los caballeros han creado un reino de justicia y honor donde la palabra dada es ley y la justicia es reverenciada. Su líder principal es Ser Gamrak.
EsaliaEl bosque encantado
En la confluencia del río Verena con el río Iniar hay árboles dorados iluminados siempre por estrellas caídas. Los pocos viajeros que cruzan bajo sus ramas hablan de una belleza sin igual. Su líder principal es el rey Roble.
GambarEl nido de las serpientes
En el cálido sur, los escamosos comienzan a levantar el vuelo. Tras eones de arrastrarse por el suelo, una raza inteligente comienza su reinado. Su líder principal es el rey Rojo.
IriacanaLa ciudadela nocturna
En las profundidades de la montaña los siniestros elfos desterrados por sus primos del bosque han creado un reino oscuro donde el día no amanece. Su líder principal es el príncipe Concolor.
IsilLa puerta de los cielos
Para aquellos cuyo ideal es la bondad, la justicia y la luz existe un reino donde la vida florece bajo estas únicas directrices. Guerreros con espadas de fuego lo hacen posible. Su líder principal es el príncipe Ardiel.
KordekLa fortaleza de las rocas
Los arquitectos sin igual de la raza alpina han creado un bastión inexpugnable en las montañas meridionales. Allí excavan la roca para extraer sus tesoros. Su líder principal es el rey Granito.
LindeLa torre lejana
En la península boscosa, una torre misteriosa que aparece y desaparece en la bruma, se dice que hay una comunidad de magos que estudia la magia más poderosa. Su líder principal es el maestro Tindome.
MagkarLa isla de los perdidos
Curtidos por el mar del Norte, los salvajes piratas dominan las rutas marítimas. Para ellos su libertad es el bien más preciado (junto con el oro de los saqueos, por supuesto). Su líder principal es el capitán Tiburón.
ObronkLas tierras bárbaras
En las colinas septentrionales, las tribus bárbaras continúan su existencia como llevan haciendo desde la antigüedad. Sólo los más fuertes sobreviven en sus luchas internas de poder. Su líder principal es el caudillo Kan-tu-gam.
TarenaLa floresta gris
En los bosques meridionales, habitan seres que protegen sus caminos, invisibles salvo para una atenta mirada. Para los despistados sólo el canto de los pájaros es audible. Su líder principal es el rey Azor.
UmurakLa espina negra
En los pantanos del río Iniar, se alza una esbelta torre negra fruto de la magia oscura y del poder del gran rey liche. Guerreros óseos y animales pétreos protegen las ciénagas de incursores no deseados. Su líder principal es el príncipe Húmero.
ZadarEl país de la seda
En la desembocadura del Argelar, la gran ciudad de los mercaderes sobrevive pese a la cercanía de los tiranos. Riqueza y hermosura conviven armónicamente en sus calles. Su líder principal es el califa Subu fem Kuha

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